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182章 增加变数的版本(2)

介绍完这些,秦明直接看向香锅,“你这两天在韩服,对野区怎么看?”

“食草英雄的日子好过了不少,吗的,熔渣太爽了,打f6、石甲虫快了不少,刷野效率提高了一大截。”香锅吐槽道。

“嗯。”秦明点头:“以后玩食草打野,基本打野刀合了之后第一件成装就要做石像鬼,便宜、好过渡不说,金属化配合石质肌肤,表明了拳头是鼓励食草英雄开团,不用再担心身边没队友就不敢开或撑不住第一轮集火(伤害降低60%的石像鬼负面效果,对坦克来说洒洒水啦,谁指望坦克打出巨量输出)。”

秦明继续围绕野区说道:“对抗性方面,如果要针对食草性打压制,那么先锋就必须要争——”

第三类。

峡谷先锋改版,不再提供一次性伤害,而是化为先锋之眼,撞毁防御塔。

峡谷10分钟出生,初始血量4000,随时间提升,血量最大上限6400,而冲撞对防御塔的伤害数值依据的是150+先锋当前死亡血量上限的25%,也就是说,刚出生就把先锋吃了,能对防御塔造成1150点伤害,如果放养,最高可达1750血量。

这什么概念?

一塔3500血,一塔经济能帮助英雄快速滚出装备。

秦明说到这,直接用公式给大伙算了下经济账:“如果第一波先锋争夺成功,能抓住机会杀人、拿塔,那就是一个人头的钱再加一塔钱再加最少2波兵线的钱,轻松滚出一千+,如果先锋没被解决,撞出第二头……”

说到这,香锅诧异道:“怎么可能撞出这么多次,我打两天rank,有时候连一塔都撞不掉。”

秦明笑笑:“2打1当然撞不掉,如果10分钟左右下路双人组跟着打野一起来上半部呢?然后对面回防不及时被多打少,杀了人,少了防守力量呢?四人拆一路,能不能护着先锋继续撞?”

秦明指着峡谷地图,众人的目光越加被吸引。

“刚刚说了,野区食草的登场上限增强,前中后期的大环境都有改善,但它对抗性弱的毛病没变,野区单挑依旧有缝隙可抓。

另外,坦克装备出装节奏变好,上路坦克生态跟着变好,10分钟,如果我方上路出个打钱英雄,对方照例出坦克抗压,能不能靠着压刀在这个时间点创造出一件套打散件,应该能吧?”

众人点头。

letme在这方面很有话语权,他抗压的时候,10

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